Kati Hopiavuori: Digipelaaminen voimavarana

Kati Hopiavuori työskentelee Oulun kaupungin Peliliike-hankkeessa.
Koronaviruksen aiheuttama poikkeustila toi etäopiskelun monelle tutuksi, mutta ruudun äärellä ei vietetä aikaa vain opiskelun vuoksi: myös pelaaminen on lisääntynyt. Vuoden 2020 Pelaajabarometrin vastaajista 23,6 prosenttia koki digitaalisen pelaamisen lisääntyneen selvästi tai jonkin verran.
Suomalaista 10-19-vuotiaista lapsista ja nuorista 79 prosenttia pelaa vähintään viikoittain ja 44,8 prosenttia pelaa päivittäin. Erityisesti tässä ikäryhmässä pelaamisen määrä on lisääntynyt poikkeusolojen myötä. Myös 20-29-vuotiaista nuorista ja nuorista aikuisista 65,2 prosenttia pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran viikossa.
Korona-aika on aiheuttanut monille ahdistusta, kun merkitykselliset kohtaamiset ja harrastusmahdollisuudet ovat vähentyneet. Useille nuorille helpotusta on tuonut digipelaaminen, jolloin nuori voi olla yhteydessä vertaisiinsa verkon välityksellä. Yhteisöllisyys ja irtaantuminen arjesta voi toteutua myös verkon yli ja pelimaailmoissa solmitut ystävyyssuhteet voivat olla yhtä merkittäviä, kuin muissakin ympäristöissä syntyneet ystävyydet.
Keskustelu pelaamisen positiivisista sisällöistä on vasta alkanut nousemaan esille julkiseen keskusteluun. Vielä kuitenkin uutiset ja verkon hakukoneet tarjoilevat lähtökohtaisesti tietoa pelaamisen haittavaikutuksista, sen rajoittamisesta, ruutuajasta tai ongelmapelaamisesta. Artikkeleita otsikolla ”näin tuet nuoren pelaamista” vaikuttaa ilmestyvän harvoin.
Ongelmapelaamista käsittelevät tekstit antavat helposti kuvan, että pelaaminen on elämänhallinnallisten haasteiden aiheuttaja. Pelit ovat kuin asia, joka tapahtuu nuorelle. Todellisuudessa pelaaminen on nuoren itsensä aktiivisesti valitsemaa tekemistä. Ongelmapelaaminen on miltei aina seurausta jostakin elämän kriisistä tai haasteesta, johon digipelaaminen voi tarjota hetkellisen tai pitkittyneen keinon vältellä asian käsittelemistä. Ongelmallisesta pelaamisesta puhuttaessa käsitellään asioita, joihin ei välttämättä enää saada ratkaisua kotikonstein. Esimerkiksi masennuksen oireita voi lievittää uppoutumalla pelaamiseen, mutta samalla pelisessioiden lopettaminen voi vaikeutua.
Jotta pelaamisen haittoja voitaisiin ennaltaehkäistä, on tärkeää ymmärtää ja hyväksyä pelaaminen.
Pelaamiseen tulee asettaa rajoja, mikäli lapsi tai nuori ei peliin uppotuessaan itse lainkaan huomaa ajankulua tai hänen arkiset toimet, kuten syöminen, nukkuminen tai liikkuminen, vaikuttavat jäävän toissijaisiksi. Rajat tulisi asettaa keskustellen yhdessä lapsen tai nuoren kanssa. Runsaan pelaamisen taustalla voi kuitenkin myös olla hyvin ymmärrettäviä syitä, kuten innostuminen uudesta pelistä tai ajanvietto kavereiden kanssa.
Jotta pelaamisen haittoja voitaisiin ennaltaehkäistä, on tärkeää ymmärtää ja hyväksyä pelaaminen. Digipelit ovat tänä päivänä kiinteä osa arkeamme, joten on tärkeää lähestyä pelaavaa nuorta avoimin mielin. Parhaimman opin saamme keskustelemalla itse nuoren kanssa.
Parhaimmillaan digipelit tarjoavat elämyksiä, merkityksellistä yhdessäoloa ja viihdettä, jotka voivat toimia apuna esimerkiksi stressin hallinnassa, arjesta irrottautumisesta sekä mielialan tai tunteiden säätelyssä. Lisäksi pelaaminen tuo onnistumisen kokemuksia, joiden kautta minäpystyvyyden tunne ja itsetunto vahvistuvat.
Peliliikkeessä toteutetaan innovaatiokilpailu Skillimylly, jossa halutaan mahdollistaa nuorille keinoja nostaa esille omaa osaamistaan digitaalisen maailman parissa. Hankkeessa 15-29-vuotiaat toteuttavat digipelaamiseen ja digitaaliseen nuorisotyöhön liittyviä kokeiluprojekteja. Lisätietoa Skillimyllystä ja Peliliike -hankkeesta www.peliliike.org.